Ein Spiel ohne Regeln, ohne Ziele: Das ist für viele Steam-Nutzer offenbar eine sehr attraktive Vorstellung. 100.000 von ihnen griffen nämlich bei Summerhouse zu, einem sogenannten Cozy Game.
Das stammt aus Deutschland und ist in gewisser Weise ein Aufbauspiel: Ihr errichtet in einer von vier farbenfrohen Locations euer persönliches Traumhaus. Egal, ob Wohnhaus, Café, Restaurant, Geschäft oder Hotel - in Summerhouse sind euren architektonischen Vorstellungen kaum Grenzen gesetzt, ihr klickt aus Bauteilen zusammen, was euch in den Sinn kommt.
Dabei schaltet ihr neue Bauteile frei und Bewohner bevölkern nach und nach das vermeintliche Stillleben, aber letztendlich zählt nur eins: sich beim Spielen zu entspannen. Äußerst aufregend war der Launch dagegen für den deutschen Solo-Entwickler von Summerhouse, Friedemann.
Wir haben den Berliner gefragt, was das Erfolgsgeheimnis des Spiels ist, ob er mit den guten Verkaufszahlen gerechnet hat und was die Zukunft bringt. Das Interview wurde per E-Mail geführt.
Unser Gesprächspartner
Friedemann ist ein deutscher Indie-Entwickler, der seit 2015 in Berlin lebt. Zu Beginn seiner Karriere studierte er Game Design und arbeitete als Concept Artist. Noch an der Universität, gründete er 2017 mit zwei Freunden das Studio Grizzly Games - ihr erstes Projekt Superflight hat heute zu 96 Prozent positive Steam Reviews bei mehr als 10.000 Bewertungen. Mit Islanders (94 Prozent positiv von mehr als 14.000 Reviews) und Pizza Possum (95 Prozent von 890) folgten zwei weitere Projekte in Kooperation mit Entwickler Coatsink, bis Friedemann schließlich Summerhouse als erstes Soloprojekt anging.
Überrascht von so viel Zuspruch
GameStar: 100.000 verkaufte Exemplare sind eine Hausnummer – hat dich der Erfolg überrascht? Mit was für Zahlen hättest du im Vorfeld gerechnet?
Friedemann: »Mit dem Erfolg, den das Spiel gerade erfährt, habe ich ehrlich gesagt nicht gerechnet. Ich hatte Summerhouse als sehr kurzes, relativ persönliches Experiment gestartet und dachte, dass es ein großer Erfolg wäre, wenn 10.000 Leute es kaufen. Kurz vor dem Release konnte man dann schon absehen, dass es einiges Interesse an dem Projekt gab, aber selbst da habe ich mit ungefähr 20.000 verkauften Exemplaren in diesem Zeitraum gerechnet, nicht 100.000.«
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